Lundi 23 mai 2005
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Tiens ça faisait un moment que je ne donnais signe de vie. Je vous rassure, le Baron Samedi n'a pas encore trouvé ma planque secrète et mes réserves de tafia devraient suffire pour tenir encore un moment.
Je me suis penché sur le système de jeu et après de nombreuses errances, je reste fidèle à mon premier amour issu d'Absinthe: les cartes à jouer et le principe dit du Blackjack (sous la compétence mais le plus près de cette dernière).
Là où ça diffère d'Absinthe c'est que c'est vraiment inspiré du Blackjack avec un côté tactique plus poussé (je pioche encore une carte pour être sur de battre mon adversaire au risque de tout perdre en dépassant ma carac+compétence ou je m'arrête là au risque de laisser trop de marge à l'ennemi ...).
Et qu'il y a pleins de petits trucs malins à faire avec au niveau ludique: des pouvoirs/techniques qui obligent l'adversaire à piocher ou qui l'en empêchent, qui lui font piocher trois cartes d'entrée au lieu de deux, qui permettent de se défausser d'une carte, etc, etc...
Jusque là, je trouvais ça déjà assez cool mais pas suffisamment pour faire coller à l'univers du Black Rhum Bar.
Alors j'ai décidé d'augmenter le côté héroïque du système avec une vraie bonne idée vieille comme le monde mais souvent cantonnée à une méta-règle (et donc pas vraiment intégrante au système) et mise en valeur par l'
article de monsieur Laws: les "gimme" ou succès automatiques. Tous les MJs ou presque accordent à leurs joueurs de réussir automatiquement si c'est facile pour le perso mais ça reste un jugement subjectif.
Je voyais toutefois quelques problèmes à la solution proposée par Robin D Laws: les joueurs allaient toujours vouloir tenter les tirages malgré tout puisqu'ils n'avaient rien à perdre et beaucoup du poids restait toujours sur les épaules du MJ.
J'ai donc décidé de faire de cette idée une des armatures principales du système et de la soutenir avec trois règles:
-Dès que tu possèdes la compétence, tu réussis automatiquement sauf si la difficulté de l'action dépasse ta carac (ou que tu es opposé à autre chose qu'un figurant ou que le MJ en décide autrement).
-Si tu as la compétence plus dévelloppée et donc que tu possèdes des "étoiles" dans celle-ci (qui sont autant de bonus à la carac), tu peux faire un tirage tout de même pour voir si tu réussis particulièrement bien. Mais au maximum un nombre de fois égal à ton nombre d'étoile dans cette compétence, par partie.
-Chaque perso dispose de points de XXX (nom à déterminer) qui peuvent se substituer aux étoiles pour la compétence, tout et autant qu'on possède tout de même cette dernière. Ca montre leur capacité à se dépasser, à repousser leurs limites, à être coool.
Ces points ont de plus une autre utilité: ils peuvent permettre d'annuler le malus à la carac pour une action au cas où on ne possède pas la compétence requise.
A tout ça, on rajoute mon idée du début: les joueurs ne sont pas attachés à un personnage précis. Et le personnage évolue (et le joueur est récompensé) quand les objectifs personnels qu'il s'est fixé sont remplis (au lieu de faire ça au nombre de mort ou au coup de pioche mis).
Là les bases du système sont posés: rapide, simple mais malgré tout avec de l'enjeu, de la tactique. De quoi faire plaisir à ceux qui aiment jouer avec le hasard sans rendre le travail narratif du MJ trop soumis à ce dernier. De quoi avoir des personnages cools sans leur permettre de tout réussir pour autant.
Bien sur, il me reste à créer le système de combat et de dogfight, à peaufiner la création et c'est le plus gros du travail en volume à écrire. Mais les idées sont là et c'est le plus important.
Pour le background, je suis en période de changement, pas mal de trucs bougent. J'ai du mal à trouver un équilibre entre l'inspiration caraibesque et l'inspiration space opera du jeu. Mais petit à petit, ça avance et ma foi, c'est pas si mal.
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