J'ai une bonne nouvelle (pour moi surtout) à vous annoncer: je me suis payé un vidéo projecteur!
Je l'ai pas encore reçu alors je me languis pas mal. Je vais pouvoir avoir mon petit cinéma personnel et égoïste dans mon salon maintenant. Et je vais surtout pouvoir revoir mes films préférés dans un format qui leur fera honneur: 2mx1m12 !
Je pense déjà aux soirées que je vais me faire: Dune, les Star Wars, Enemy Mine, Ran, la cité des enfants perdus, Dark City, L'armée des 12 singes... De quoi vous donner la pêche pour avancer le Black Rhum Bar tiens!
Cette semaine j'ai eu une autite bien retorse (enfin je crois c'était la première de ma vie), et allongé sur mon canapé comme une larve, bourré de cachets et écoutant la radio Cinemascape (j'adooore), j'ai eu pleins d'inspirations.
Comme je me suis promis de pas tout vous balancer (où serait le plaisir sinon), je dirais juste:
-Les arches d'éternités qui dérivent au gré des rêves artificiels des bien heureux non morts.
-L'inexorable exode des pachys, partis chercher leur légendaire cimetière aux confins de l'univers.
-Dans les sombres tréfonds des lunes endormies se trament la revanche de la chitine sur la chair.
Voilà, j'espère que ça éveille votre curiosité!
A bientôt!
Pour autant, le Black Rhum Bar n'est pas mort!
J'ai décidé de donner moins de détails de mon travail ici pour ne pas gacher tout le plaisir que vous aurez à la lecture finale.
Je travaille actuellement sur trois points en même temps:
-Le roman qui commence à peine: poursuivis par des chasseurs de primes, l'équipage de Spades-le-borgne le capitaine orang outan est bien décidé à ne pas se laisser faire.
-Le background: le plus gros du boulot de défrichage étant fait, je m'attarde sur des détails afin de rendre le jeu plus riche et moins cliché. En ce moment, je pense aux religions galactiques et à leur adaptation aux nouvelles technologies (le clonage, les puces wikiwiki...).
-Le système: bien qu'il soit loin d'être finalisé, le système commence à prendre de la gueule. Une gueule qui ne ressemble pas bcp à ce que vous connaissez mais qui tente de plaire aux narrativistes ET aux ludistes.
Ah et sinon, je suis allé voir Serenity et j'ai adoré ce film, tout comme la série. De l'humour, de l'aventure, de l'originalité, de la crédibilité (bon ok ca reste du space op hein). Que demande le peuple?
A vrai dire, tout était très flou dans ma tête et voilà quelles étaient les bases:
-Les diabolistes étaient indispensables au voyage FTL.
-Les diabolistes payaient cette capacité au prix fort: leur âme.
A partir de là, je ne savais pas trop où je me dirigeais. Bien sur, le terme BlackHole me faisait partir sur la piste des trous de ver et dépasser la vitesse de la lumière me posait des problèmes au niveau relativiste. Je me suis donc plongé dans les sites scientifiques qui abordaient ce sujet.
J'ai "étudié" un temps la téléportation quantique et le warp drive (qui sera utilisé tout de même pour éviter le problème relativiste quand les navires sont sous la vitesse de la lumière).
Et puis j'ai décidé de rester sur les trous de ver. Mais là encore le problème était embêtant: les trous noirs, c'est bien beau mais c'est assez rare par rapport à la taille de la galaxie. Et je n'avais pas envie de me retrouver avec des voyages qui prendraient 20 ou 30 ans pour atteindre un trou noir. Je n'avais pas plus envie de mettre des trous noirs dans tous les systèmes stellaires.
J'ai donc inventé les pulseurs. Une machine embarquée qui comprime gravitiquement la masse d'une matière spécialement étudiée jusqu'à créer un mini-trou noir. Le problème à ce moment là était que je n'avais pas envie qu'il n'y ait aucun problème à utiliser ce pulseur n'importe quand, n'importe où. C'était une invention pour voyager et pas pour s'enfuir sur commande en somme. J'ai donc posé les conditions suivantes: pour que le pulseur puisse faire son office, il faudrait lui laisser plusieurs jours afin qu'il ait le temps de comprimer proprement la matière, qu'il ait le temps de se "charger".
D'un autre côté, j'avais bien envie de scènes un peu grand spectacle et donc j'ai imaginé le truc suivant:
Pour permettre d'utiliser le pulseur sans attendre, il est possible de pénétrer à l'intérieur d'une étoile afin de profiter de la déformation spatio-temporelle de la masse de l'astre. Bien sur, les navires disposent d'un équipement permettant de survivre dans des conditions pareilles: la bulle aegis, sorte de bouclier réfléchissant et impénétrable mais coûteux en énergie (et donc en carbofulgure).
Mais où débouchent les trous de ver? Cette question n'est pas si simple. Devais-je inventer une machine permettant de contrôler la destination de ces trous? Ca me semblait un peu "facile" et pas trop intéressant.
De plus je n'avais toujours pas exploité le côté "diabolique" du BlackHole.
Et, comme par enchantement, une image m'est venue. La cité de Nod, tapie au centre d'une micro-dimension, destination de tous les trous de ver de la galaxie, repaire du Diable.
Astéroïde percé de milliers d'alvéoles, parasité sur plus de la moitié par une chair noire palpitante et consciente nommée Lilith, la cité de Nod avait déjà tout pour intriguer le voyageur. En rajoutant quelques sectes d'illuminés et quelques lieux de débauche mémorables, le tableau était presque complet.
Mais comment repartir de cette cité? C'est là que les diabolistes entrent en jeu. Capables de rentrer en communion (ou plutôt d'être possédé) avec les diabolistes d'autrefois ("les passeurs"), ils obtiennent une image mentale, une sorte de mandala, de dessin mystique, qui n'est rien d'autre qu'une clé. En rentrant en transe, ils sont capables d'organiser les tatouages mouvants qui courrent sur leur peau afin de reproduire cette clé et ouvrir ainsi un portail vers notre dimension à la destination souhaitée.
Au fil des transes et des possessions, les diabolistes gagnent petit à petit des capacités étranges: passer à travers les murs, lire les pensées ou marcher au plafond. Ils risquent aussi de perdre petit à petit leur propre personnalité en laissant ainsi d'autres esprits s'installer dans leur tête...
Voilà pour ce sujet.
Je vais ensuite m'attaquer à l'armement disponible et revoir le système qui devra se passer du blackjack (Larmes de Rouille m'ayant devancé!) ;)
1/ Indie-rpg
Assurément la meilleure nouvelle rôlistique de ces derniers temps, aujourd'hui s'ouvre un nouveau site de vente online de pdf. Très joli, ce qui ne gache rien, son principal intérêt sera de permettre à des labels indépendants de distribuer leurs créations en se détachant de tout le côté fastidieux de ce genre d'entreprise. Le principe est simple: contre un % des ventes (trois formules dispos, de 20 à 30%), le label a accès à plus ou moins de services (forum dédié, blog, mailing...).
Je vous invite donc à y faire un tour, ca se passe là : http://www.indie-rpg.org/index.php
Pour l'instant le choix est restreint mais déjà de qualité: Wushu et Larmes de Rouille (un des vainqueurs du Royal Rumble, excellent).
2/ Steve Con 2
Si vous habitez vers Paris ou que vous ave l'âme nomade, je vous conseille d'aller voir par ici: http://www.pandapirate.net/casus/viewtopic.php?t=4029
En gros: une convention à dimension familiale où on peut découvrir (et faire partager) des jeux indies aussi bien anglos que francos. Ca sera surement un bon moment alors hésitez pas.
Après pleins de changement d'avis, j'ai finalement réussi à tomber sur un compromis qui me convenait. Je vous présente donc les membres de la Trinité du Bras du Cygne (anciennement la bordure orientale):
-Les cétas: Comme leur nom l'indique, ils sont les descendants évolués des cétacés de notre belle planète bleu. Dauphin, orques et baleines ont ainsi pris leur indépendance après avoir bénéficié d'une évolution accéléré par la génétique. Bien entendu, leur morphologie ne les rend pas tellement adapté à la vie dans l'Empire. Devenus eux mêmes spécialistes de la génétique et de la biologie, ils ont dévelloppé, entre autres, une espèce hybride: les akala'umm. Seulement composée de femelles, cette race humanoïde a la particularité de piocher plus ou moins consciemment le potentiel génétique de sa progéniture dans les êtres qu'elles dévorent. Comme on peut s'en douter, cela leur donne une réputation assez sulfureuse mais plutôt exagérée. Après tout, elles ne mangent que leurs ennemis les plus valeureux!
-Les thoryns: Peut être les plus étranges de la Trinité, ils ne forment pas une espèce au sens propre du terme. Nourissons ayant été soumis au gaz pourpre (ou gaz thoryn), leur croissance a été stoppée très rapidement, leur donnant une éternelle apparence enfantine. L'arrêt de la croissance associé aux effets du gaz pourpre permet une régénération cellulaire accrue qui les immunise aux effets de la vieillesse. La non-fermeture des fontanelles toujours associé aux gaz pourpre permet un dévelloppement accru du cerveau vers l'arrière et le sommet du crâne, conférant une intelligence supérieure aux thoryns. Spécialistes de la construction de droïdes, ils sont les derniers à être capable d'en produire des non touchés par Lya (la conscience révolutionnaire qui a entrainé la révolte des machines).
-Les simians: Les premiers et plus puissants membres de la Trinité, les simians sont, au même titre que les cétas, les descendants génévolués des singes de jadis. Gorilles, chimpanzés et orang outans se partagent une société basée sur une opposition étonnante: d'un côté, les simians sont les maîtres des armements les plus vicieux et détenteurs d'une discipline martiale étonnante, d'un autre, leur religion (les fameux trois singes: je ne vois pas, je n'entend pas, je ne parle pas) les pousse au détachement et à la méditation paresseuse. Autrefois plus ou moins abandonnés par les sapajous et les tamarins, les simians se méfient de leurs cousins sans vraiment les haïr, ce qui est de toute manière proscrit par leur religion.
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Voilà, vous savez le plus important sur la Trinité, plus mutants qu'aliens, jouables tout en essayant de s'éloigner des classiques du genre...
Actuellement, je suis face à un dilemme que le titre de cet article résume bien: vais je mettre des aliens ou pas.
Entendons nous bien, des aliens, il y en a déjà sous la forme des andromédians. Mais ils font plutôt figure "d'ennemis" surpuissants venant se balader occasionnellement depuis la galaxie voisine que d'alien vraiment intégré à la vie quotidienne.
Et puis il y a aussi des êtres pouvant être considérés comme des aliens même s'ils n'en sont pas.
Les ghosts par exemple, ces colosses laiteux asexués crées en cuves par l'Empire pour les travaux de force. Ou les sapajous et les tamarins, des espèces de petits singes rendus intelligents par la génétique.
Mais pour le moment, il n'y a pas d'aliens au sens commun du space opera (à la Star Wars quoi: mon calamari, wookie, etc, etc).
Je leur ai bien réservé une partie de la galaxie (la bordure orientale) mais je me demande encore si je vais la peupler d'une communauté de mutants parias et rebelles ou de cultures aliens indigènes et résistants à l'Empire (qui n'est pas aussi noir que celui de SW hein ;) ).
Les mutants permettent de rester peut être plus cohérent avec le reste et seront plus faciles à intégrer aux équipages (ils pourront plus ou moins camoufler leurs différences). Les aliens peuvent permettre plus de fantaisies et rajoutent de la couleur à l'ensemble.
Pour le moment, je penche tout de même pour les mutants mais j'ai du mal à me décider totalement.
Et vous qu'en pensez vous?
Je me suis penché sur le système de jeu et après de nombreuses errances, je reste fidèle à mon premier amour issu d'Absinthe: les cartes à jouer et le principe dit du Blackjack (sous la compétence mais le plus près de cette dernière).
Là où ça diffère d'Absinthe c'est que c'est vraiment inspiré du Blackjack avec un côté tactique plus poussé (je pioche encore une carte pour être sur de battre mon adversaire au risque de tout perdre en dépassant ma carac+compétence ou je m'arrête là au risque de laisser trop de marge à l'ennemi ...).
Et qu'il y a pleins de petits trucs malins à faire avec au niveau ludique: des pouvoirs/techniques qui obligent l'adversaire à piocher ou qui l'en empêchent, qui lui font piocher trois cartes d'entrée au lieu de deux, qui permettent de se défausser d'une carte, etc, etc...
Jusque là, je trouvais ça déjà assez cool mais pas suffisamment pour faire coller à l'univers du Black Rhum Bar.
Alors j'ai décidé d'augmenter le côté héroïque du système avec une vraie bonne idée vieille comme le monde mais souvent cantonnée à une méta-règle (et donc pas vraiment intégrante au système) et mise en valeur par l' article de monsieur Laws: les "gimme" ou succès automatiques. Tous les MJs ou presque accordent à leurs joueurs de réussir automatiquement si c'est facile pour le perso mais ça reste un jugement subjectif.
Je voyais toutefois quelques problèmes à la solution proposée par Robin D Laws: les joueurs allaient toujours vouloir tenter les tirages malgré tout puisqu'ils n'avaient rien à perdre et beaucoup du poids restait toujours sur les épaules du MJ.
J'ai donc décidé de faire de cette idée une des armatures principales du système et de la soutenir avec trois règles:
-Dès que tu possèdes la compétence, tu réussis automatiquement sauf si la difficulté de l'action dépasse ta carac (ou que tu es opposé à autre chose qu'un figurant ou que le MJ en décide autrement).
-Si tu as la compétence plus dévelloppée et donc que tu possèdes des "étoiles" dans celle-ci (qui sont autant de bonus à la carac), tu peux faire un tirage tout de même pour voir si tu réussis particulièrement bien. Mais au maximum un nombre de fois égal à ton nombre d'étoile dans cette compétence, par partie.
-Chaque perso dispose de points de XXX (nom à déterminer) qui peuvent se substituer aux étoiles pour la compétence, tout et autant qu'on possède tout de même cette dernière. Ca montre leur capacité à se dépasser, à repousser leurs limites, à être coool.
Ces points ont de plus une autre utilité: ils peuvent permettre d'annuler le malus à la carac pour une action au cas où on ne possède pas la compétence requise.
A tout ça, on rajoute mon idée du début: les joueurs ne sont pas attachés à un personnage précis. Et le personnage évolue (et le joueur est récompensé) quand les objectifs personnels qu'il s'est fixé sont remplis (au lieu de faire ça au nombre de mort ou au coup de pioche mis).
Là les bases du système sont posés: rapide, simple mais malgré tout avec de l'enjeu, de la tactique. De quoi faire plaisir à ceux qui aiment jouer avec le hasard sans rendre le travail narratif du MJ trop soumis à ce dernier. De quoi avoir des personnages cools sans leur permettre de tout réussir pour autant.
Bien sur, il me reste à créer le système de combat et de dogfight, à peaufiner la création et c'est le plus gros du travail en volume à écrire. Mais les idées sont là et c'est le plus important.
Pour le background, je suis en période de changement, pas mal de trucs bougent. J'ai du mal à trouver un équilibre entre l'inspiration caraibesque et l'inspiration space opera du jeu. Mais petit à petit, ça avance et ma foi, c'est pas si mal.
Et oui comme les diabolistes, j'ai signé un pacte pour avancer sur le Black Rhum Bar.
Donc comme j'ai le Diable aux fesses, j'avance contraint et forçé. Pauvre de moi!
Bon donc où j'en suis: j'avance toujours sur le BG. Ca va pas spécialement vite en volume mais c'est chargé d'idées à mon avis. Je fais de manière thématique même si c'est un peu en vrac: les machines (ces chieuses), le Diable (ce fourbe), le Baron Samedi et son équipage (ce vautour), les andromédians (ces farceurs), etc...
Y'a du potentiel pour emm...ener les joueurs dans des aventures mer...veilleuses en tout cas!
Et puis le carbofulgure, les licences Black Hole et les voilures solaires ont de quoi leur faire voir du paysage galactique...
On s'oriente clairement vers une sorte d'hybride entre Monkey Island et Dune. Du Monkey Island dans l'espace en un peu moins délirant et un peu plus mystique. Du Dune avec de l'humour à l'anglaise et du folklore pirate caraïbesque. Ouais c'est un peu ça le Black Rhum Bar je crois.
Après plus d'une semaine de cogitation et de boulot sur le Black Rhum Bar voilà où j'en suis:
Les différents postes d'équipage sont décrits (sommairement pour le moment). J'ai essayé de donner à chacun au moins une originalité qui rendra le poste attrayant et différent à jouer des autres. Par exemple, le diaboliste profite des pouvoirs étranges de son parrain sulfureux, le croque-mort maîtrise des techniques mystiques de contrôle d'esprit, le cuistot en connait un rayon sur les drogues et poisons, etc...
Mais j'ai voulu aussi éviter les stéréotypes et donc Black Rhum Bar ne sera pas un jeu à archétype. Par exemple, rien n'empêchera un personnage d'être à la fois cuistot et Capitaine ou navigateur et ghost. Moyennant les points de création nécessaires bien sur.
J'ai aussi commencé à décrire la galaxie et les forces politiques en présence (le jeune roi, l'ambitieux marquis de Burlington, les spatioports rebelles...). Ainsi qu'évoquer donc quelques spatioports notables (Port-Corneille, Carmine, Grand-Troc...).
Bref ca avance pas mal et j'en suis pas mécontent. Ce WE je m'attaque au Royal Rumble donc je pourrais pas trop avancer dessus mais dès lundi je réattaque tout ça!
C'était Tirésias de Radio Pirate, depuis le Black Rhum Bar!
Je vous avait parlé dans mon premier message d'un projet de roman. Bien entendu, je projette aussi d'en faire un jeu de rôle. Et une BD. Et un film. Et une tournée mondiale. Bref. Voilà le truc, en vrac, comme c'est venu hier soir presque d'un coup:
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Des pirates de l'espace, des navigateurs psychotélépathes, des diabolistes ayant vendu leur âme au(x) diable(s) pour une license de BlackHole, des mécaniciens pilleurs de tombe, des machines capricieuses et dépressives, des commandants d'équipage avides de richesse (et de vacances), des cités spatiales à la dérive, des capsules d'abordage (mais dans l'espace personne ne vous entendra crier "à l'aboooordage"), des ghosts (ces esclaves au physique aussi massif que leur visage est lisse), des colonies-bulles, des extraterrestres un peu trop facétieux à votre goût, des commercants capables de vous vendre votre propre mère (avec un crédit à taux avantageux), du dog fight survitaminé dans l'espace, du grog à l'huilde de vidange, tout ça et plus encore, vous le trouverez au 
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Outre le côté décalé du jeu (mais qui n'est pas que parodique pour autant, loin de là), j'aimerais que ca soit une sorte de mélange entre piraterie (avec du vaudou et des diables) et pulp (comme Crimson Skies mais dans l'espace) sans oublier le space opera bien sur.
Pour le système, ca cogite encore mais une chose est sure: les joueurs n'auront pas de persos attitrés. Ils jouent à eux tous l'équipage de leur navire. Chaque joueur a des points de vaudou qu'il peut dépenser pour posséder le perso qu'il veut en début de partie et, même en cours de partie! Plus le perso est fort et plus c'est cher. Si deux joueurs veulent le même ya une enchère. Les points dépensés vont au MJ qui peut s'en servir pour influer sur les vices des persos voire même les posséder momentanément (notamment le diaboliste qui n'a plus toute son âme à lui).
Si je m'écoutais, j'irais même jusqu'à permettre aux joueurs de posséder des PNJs hors équipage le temps d'une scène. Ca permettrait au MJ de montrer des scènes où les "PJs" ne sont pas présents tout en les faisant participer quand même s'ils sont prêts à payer le prix. Et incarner le Grand Méchant pendant une scène, ca peut le faire si c'est bien fait...
